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Foto do escritorSarah Laísa Correa do Carmo

Jogos do Acervo Físico: Kontaê! e Cinema de mão



Nesse segundo post sobre dois jogos pedagógicos do acervo físico do LEHES: “Kontaê!” e “Cinema de mão”. O “Kontaê!” é relacionado à cultura étnico-racial, trazendo as Heroínas Negras Brasileiras, e o “Cinema de mão” dialoga História com a sétima arte, cinema. Esses dois jogos são produções de Mestrados Profissionais, um na área de Novas Tecnologias Digitais na Educação e o outro na área Educação e Docência.



KONTAÊ!


O jogo “Kontaê!” originou-se da dissertação de mestrado[1] em novas tecnologias digitais na educação, do professor de graduação, Designer gráfico, ilustrador e Game Designer, Alexander Francisco. A ilustração das principais heroínas do jogo ficou por conta do produtor gráfico em Audiovisual, ilustrador e também designer, Alexandre Magalhães. O jogo foi idealizado como método didático para as competências de História, Língua Portuguesa e Artes, para atender à Lei 11.645/08 e a Base Nacional Comum Curricular Nacional, prevê a obrigatoriedade do estudo da história e cultura afro-brasileira e indígena. O objetivo principal é discutir a representação e o protagonismo negro no período pós-abolição do Brasil de forma lúdica.

Sobre o jogo:


O jogo foi inspirado no livro “Heroínas negras brasileiras: em 15 cordéis”, da escritora Jarid Arraes[2], pela editora Pólen. É composto por dezoito cartas. Entre as dezoito, sete são de prosa; sete de versos; por fim, quatro cartas com as respectivas heroínas negras brasileiras: Antonieta de Barros, Carolina Maria de Jesus, Laudelina de Campos Melo e Tia Ciata.

Cada carta do jogo contém sua própria página e o respectivo código, que pode ser acessado através da tecnologia dos QR codes, presente nas cartas. Assim é possível o acesso rápido para o site, onde estão todas as informações em vídeo e textos, necessários para estudar as personagens antes de jogar. No site também está disponibilizado o jogo para a impressão, para a hipótese de falta de acesso à internet. Também há tutoriais de quatro sugestões de como jogar, em vídeo e em texto.

Importante: o criador ressalta que não há problema em criar variações do jogo para adequar as necessidades e programas, apenas pede para enviar uma devolutiva, pois pretende as incorporar às sugestões.[3]


Vídeo do Jogo: Kontaê! - Primeira Parte


Vídeo do jogo: Kontaê! - Segunda Parte.



Cinema de mão:


O jogo “Cinema de mão” surgiu da pesquisa de Dissertação de Mestrado do professor Rafael Costa Paiva em Educação e Docência, pela Universidade Federal de Minas Gerais. O interesse na temática pesquisada pelo professor Rafael Costa originou-se do seu trabalho na Educação Básica no interior de Minas Gerais, onde havia dificuldades para ilustrar os conteúdos e abordar situações que destoam da realidade camponesa de seus estudantes. E assim, a criação do jogo de tabuleiro funcionaria como uma estratégia metodológica de iniciação ao cinema.

O cinema, nesse caso, é visto não como o local de salas escuras e filmes projetados, mas sim, como um componente eficiente entre ensino e aprendizagem . Além, de ferramenta unificadora entre cinema e a História, Educação no campo e sua comunidade. Intuindo assim valorizar a diversidade, a subjetividade, a singularidade e o contexto inserido de cada estudante.


Sobre o Jogo:


“O jogo Cinema na Mão foi desenvolvido pensando especificamente em estudantes de escolas do campo e pessoas leigas que tenham interesse em conhecer a história da sétima arte e sua linguagem cinematográfica” (Paiva, 2019) . A faixa etária indicada é de maiores de 12 anos. O jogo tem como componentes: um tabuleiro; duzentas cartas principais abordando a história cronológica do cinema, as quais são numeradas de acordo com a numeração de casas do tabuleiro; além das cartas sobre a história do cinema mundial e nacional, o jogo dispõe de cartas sobre linguagem cinematográficas totalizando 60 cartas; dois dados; seis piões coloridos, e por fim, uma câmera filmadora (com seus acessórios e manual próprio). Os jogadores devem produzir vídeos que busquem retratar a geográfica local, modo de vida e qualquer elemento que chame atenção para ser docuentado.

Cuidado: O direito de imagem está garantido pela Constituição Federal de 1988, pelos incisos V,X E XXVIII do artigo 5°, que garante a proteção à imagem. Por tanto, é necessária a autorização para o uso de imagens audiovisuais por escrito dos participantes ou responsáveis se forem menores de idade.


Vídeo do jogo: Cinema de mão




[1] FRANCISCO, Alexander Ferreira. Investigação sobre a questão da visibilidade das heroínas negras brasileiras na educação e nos jogos de mesa. Dissertação (Mestrado Profissional em Novas Tecnologias Digitais na Educação) - Centro Universitário Carioca, Rio de Janeiro, 2019.

[2] Para conhecer mais sobre o trabalho da escritora ver: http://jaridarraes.com/ [3] Enviar sugestões: https://sites.google.com/view/kontae/contatos?authuser=0


Referências:


FRANCISCO, Alexander Ferreira. Investigação sobre a questão da visibilidade das heroínas negras brasileiras na educação e nos jogos de mesa. Rio de Janeiro: Centro Universitário Carioca, 2019 (Dissertação de Mestrado)


Kontaê! – Heroínas Negras Brasileiras, 2019. Disponível em: https://sites.google.com/view/kontae/in%C3%ADcio?authuser=0 . Acesso em: 7 de dezembro de 2020.


PAIVA, Rafael Costa. Mediações em comunidades de cinema [manuscrito]:o cinema nas trilhas da educação do campo/ Rafael Costa Paiva- Belo Horizonte: Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG),2019.


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